NATHAN DE LUCCA

Combate e movimentação

Elemental Brawl · design e ajuste do protótipo ao lançamento, guiado por playtest

Duelo com sopro de fogo em Elemental Brawl

Em um party fighter, o combate precisa ser lido em uma fração de segundo por quem nunca jogou, e ainda assim ter camadas para quem joga há meses. Em Elemental Brawl, cuidei do design e do ajuste de combate e movimentação do protótipo ao lançamento, testando cada decisão em playtests.

O chão de tudo: ninguém fica fora da luta

Toda a estrutura de combate parte de uma regra: o jogador sempre tem um ataque básico e um especial, o soco e o chute, mesmo sem elemento nenhum. A versão sem elemento é mais fraca de propósito, para incentivar a caça aos orbes, mas garante que ninguém vire alvo indefeso esperando a partida acabar.

Essa decisão aparece nos meus registros desde 2021, junto com o risco que ela trazia, anotado na época: o jogador novo pode achar que o ataque básico é suficiente. A aposta foi que ele descobriria em uma ou duas trocas de golpe que buscar elementos vale mais a pena, e o playtest confirmou.

Combate próximo: mesmo sem elemento, todo jogador revida.
Combate próximo: mesmo sem elemento, todo jogador revida.

Movimentação e mira

A mira segue a mesma filosofia de entrada fácil com teto alto: apertou o botão, atira para onde está olhando, e é o suficiente para jogar. Quem quiser mais usa o analógico direito para mirar em 360 graus sem parar de se mover, atirando para trás enquanto corre para frente, no meio do pulo ou deslizando na parede, com assistência de mira ajudando nos dois níveis.

Propus o deslizar na parede observando um padrão dos testes: sem ele, a partida virava correria sem dó, só correr, pular e cair. Deslizando, o jogador passa a controlar a velocidade da queda, consegue atirar enquanto desce devagar e alcança entradas que caindo rápido não pegava. O pulo de parede em parede também ficou mais controlável, sem depender de um timing tão fino que parecia o jogo lendo errado os comandos.

A mudança mais contada dessa área veio de fora. O dash tinha qualidades reais: reposicionamento rápido e teto alto para jogador habilidoso. Mas o público-alvo do jogo era casual e tropeçava nele, e o dash ainda gerava bugs constantes no modo online. Quando um jogador sugeriu trocar por pulo duplo, testamos, e a troca resolveu três problemas de uma vez: o jogador casual já chegava sabendo usar, os bugs de rede sumiram, e os mapas ficaram mais fáceis de desenhar, porque a locomoção ficou mais previsível.

Registro do playtest de 24/04/24: o pulo elogiado pelos testadores, e a lista do que ainda incomodava.
Registro do playtest de 24/04/24: o pulo elogiado pelos testadores, e a lista do que ainda incomodava.

Balanceamento na prática

O balanceamento do jogo não vivia numa planilha mágica: vivia no ciclo de jogar, sentir, anotar e ajustar, cruzando o retorno dos playtests com a direção que o jogo precisava seguir.

Um exemplo real dos registros, de abril de 2024: o Fogo estava sendo o elemento mais forte sem precisar ser. A anotação da época propõe rebaixá-lo de dano bruto para um papel de pressão contínua, chamuscando o oponente após dois acertos. É o tipo de ajuste que muda o papel de uma ferramenta no sistema em vez de só mexer em números.

Outras notas de teste viraram tarefas diretas: munição e mana calibradas para forçar troca de arma, pontos de nascimento reposicionados longe das bordas, fundo de mapa clareado demais atrapalhando a leitura da ação.

Spec de Fogo + Fogo com tabelas de tuning por estágio: custo, cooldown, velocidade, alcance e dano.
Spec de Fogo + Fogo com tabelas de tuning por estágio: custo, cooldown, velocidade, alcance e dano.

Comunicar regras sem pesar a interface

Uma pergunta que persegui: como o jogador sabe o que mistura com o quê sem abrir menu? A resposta documentada nos registros: comunicar pelo mundo. Contornos coloridos nos objetos de coleta indicando o que combina, o que não combina e o que descarta, na mesma filosofia dos props do cenário. A regra mora no mapa, não no tutorial.

Resultado

O combate lançado sustenta partidas locais e online com leitura imediata: básicos universais, elementos com ataque básico e especial próprios, fusões que trocam no meio da correria e movimentação que os playtests elogiaram.

O que essa área me ensinou: teste com gente de fora, sempre, porque esses são os jogadores reais e o que é óbvio para a equipe nem sempre é óbvio para eles.

Escute com paciência, mas filtre: o jogador sabe o que o incomoda, não o que o jogo precisa. Essa tradução é o trabalho do designer. Foi um jogador que sugeriu o pulo duplo, e a sugestão venceu porque foi testada e fez sentido. Outras sugestões, testadas com o mesmo cuidado, não melhoraram o jogo e ficaram de fora.

E cuide do macro sem largar o polimento do agora: build com problema óbvio só gera feedback sobre o problema óbvio, e você perde a chance de descobrir o que ainda não sabia.

Próximo estudo de caso: o ambiente como arma →