O ambiente como arma: os mapas
Elemental Brawl · level design e a linguagem que sustenta as arenas
Em Elemental Brawl, o mapa não é palco: é ferramenta. Os elementos nascem do cenário, os tiros ricocheteiam nos blocos, e a promessa do jogo cabe numa frase que usei para descrevê-lo: domine o ambiente, vença seus adversários. Desenhei os mapas do jogo lançado e o sistema que sustentaria as arenas seguintes.
Desenhar chão em cima de areia movediça
Vou ser direto sobre a parte difícil: fazer mapas foi o trabalho mais ingrato do projeto. O jogo mudava o tempo todo, como todo jogo em desenvolvimento muda, e cada mudança de mecânica reabria decisões de mapa que pareciam fechadas. Cheguei ao lançamento com mapas mais simples do que as ideias que eu tinha, e por um bom tempo isso me frustrou.
A resposta madura para esse problema não foi teimar em mapas complexos: foi criar uma linguagem que aguentasse mudança.
Uma gramática de plataformas
Registrei o princípio nos meus documentos: o jogo tem muita informação na tela, então o jogador precisa bater o olho no cenário e já saber o que pode fazer. Padrão reconhecível vale mais que variedade bonita.
Defini tipos de plataforma com papéis fixos. A Plataforma Delta bloqueia jogadores e elementos. A Plataforma Ômega deixa jogadores atravessarem, mas segura elementos. A forma comunica a regra de colisão e nunca mente. O material comunica a propriedade: o granito é permanente, o graveto e a folha avisam de longe que aquilo pega fogo e desaparece. O jogador aprende a ler o mapa uma vez e essa leitura vale para todos os mapas do jogo.

Os blocos também são posicionados pensando no tiro, não só no pulo: quinas e superfícies que permitem ricochetear projéteis e acertar alvos que a mira direta não alcança. O mapa participa do combate.
O ambiente que reage (a parte que não shippou)
Desde 2022 os registros guardam o sistema de interação entre elementos e cenário: estados como pegando fogo (espalha para o que encosta), molhado (escudo contra fogo, mais dano elétrico, congela mais rápido), atordoado e confuso, com regras de duração e acúmulo. Caixas de madeira que propagam fogo, barris que explodem, poças que congelam os pés de quem estiver em cima, mapas com clima que muda as regras.
Esse sistema não entrou no lançamento. O escopo apertou, e a decisão certa foi shippar arenas sólidas e legíveis em vez de arenas reativas pela metade. Mas o design está especificado e testável, pronto para as atualizações, e é o tipo de trabalho que mostro aqui exatamente porque a decisão de cortar também é design.

O reservatório
Junto das arenas lançadas, mantive um banco de conceitos de mapa para o futuro do jogo: o Titanic afundando em tempo real, a mansão assombrada onde as luzes apagam e as plataformas se movem, o comboio em movimento onde se luta pulando de vagão em vagão, o mapa do buraco negro que transforma mata-mata em sobrevivência no meio da partida. E o Mapa Ruína, o templo maia que é uma boca viva: pise no lugar errado e o mapa treme, as plataformas se fecham e engolem quem estava no meio.

Ideia não é o gargalo de um jogo. Priorização é. O reservatório existe para o jogo crescer sem depender de inspiração de última hora.
O que essa área me ensinou
Mapas me ensinaram a projetar para a mudança em vez de lutar contra ela. Level design num jogo vivo não é desenhar fases perfeitas: é desenhar as regras que deixam qualquer fase ser construída, entendida e ajustada rápido. A gramática de plataformas valeu mais que qualquer mapa individual que eu pudesse ter feito.