O sistema de combinação de elementos
Elemental Brawl · Game Designer principal · Mayor Games · lançado na Steam em 2026
Elemental Brawl é um party fighter multiplayer lançado na Steam em janeiro de 2026, feito por uma equipe de 8 pessoas na Mayor Games. Fui o game designer principal do projeto, e o sistema de combinação de elementos foi minha responsabilidade central do protótipo ao lançamento.
O problema
O coração do jogo é pegar elementos espalhados pela arena e misturá-los. Isso cria uma pergunta de design difícil: como fazer combinações que o jogador entende de primeira, sem que fiquem óbvias a ponto de ninguém se surpreender?
Se Fogo mais Água virasse qualquer coisa aleatória, o jogador não conseguiria planejar. Se virasse só "mais dano", não haveria descoberta. A tese que guiou o sistema inteiro: cada fusão precisa ser o que o jogador imagina que vai acontecer, executada de um jeito que ele ainda não imaginava.
A regra central
No jogo lançado, três elementos base (Fogo, Água e Pedra) se fundem em pares: Água com Fogo viram Vapor, Fogo com Pedra viram Meteoro, e Água com Pedra viram Lama.
A regra de troca mantém o sistema em movimento: o jogador carrega sempre os dois últimos elementos que pegou. Ao pegar um terceiro, o mais antigo sai e o novo se funde com o que ficou. Sem menu, sem pausa. Trocar de combinação acontece correndo pelo mapa, e ler a arena vira parte da estratégia.
Cada elemento, base ou fusão, traz um ataque básico e um especial próprios. E uma decisão de base sustenta o sistema inteiro: mesmo sem elemento nenhum, todo jogador mantém um básico e um especial universais, o soco e o chute, mais fracos de propósito. Quem gastou toda a mana do elemento não vira refém da partida: ainda revida, ainda arranca o último ponto de vida que faltava. A fraqueza é calculada para incentivar a caça aos elementos sem nunca travar o combate.
A direção que propus para os pickups seguia a mesma lógica de imersão: elementos pareceriam props naturais do cenário, uma tocha, uma fonte, uma rocha, em vez de marcadores gritantes de coleta. No jogo, esses objetos ganharam um destaque sutil na borda, o bastante para qualquer jogador notar que dava para interagir, sem quebrar a ilusão de que aquilo era só cenário. A sensação buscada era o jogador achar que teve a ideia de roubar o fogo da tocha, como se estivesse burlando o mapa, quando essa é exatamente a ideia do jogo. Em uma frase: domine o ambiente, vença seus adversários.

O processo
Comecei de propósito sem filtrar nada. O caderno de design tem páginas e páginas de brainstorm, do sério ao absurdo, porque volume no começo compra qualidade no final.
Depois organizei o espaço de possibilidades numa matriz: cada dupla de elementos ganhou uma página própria no OneNote. Foram 153 combinações mapeadas, cobrindo cerca de 20 elementos, das quais 32 receberam especificação completa: comportamento do ataque básico e do especial, tabelas de tuning (custo, cooldown, velocidade, alcance, dano por estágio) e regras de borda pensadas caso a caso, como limite de acúmulo de efeito, janelas de tempo e a quem vai o crédito da kill.


Cada design passava por estágios antes de chegar ao diretor: Fazendo, Rework, Passar a Limpo e Para Mostrar. O que sobrevivia ao funil era testado em playtests registrados com data e feedback.
Comunicando o design para cada área
Especificação só funciona se quem implementa entende. Com o tempo desenvolvi um formato de documentação combinado com cada disciplina. Para o programador: o texto da regra mais desenhos à mão no papel, fotografados e colados na página, explicados ao vivo. Para o VFX e o animador: referências visuais do mundo real, vídeos, e keyframes de jogos de referência printados quadro a quadro com anotações do que eu queria e do que eu não queria.


Para manter tudo coerente entre a equipe, mantive a "Bíblia": as regras que a construção do jogo tinha que seguir para ficar consistente e clara para todos.

O corte
O funil terminou assim: três elementos base e três fusões no lançamento. Gelo, Fantasma e Metal ficaram aprovados e testados como a onda seguinte, e mais três pacotes (Raio/Laser/Planta, Psíquico/Trevas/Energia, Arcano/Espírito/Tecnologia) desenhados no papel, alimentando o plano de atualizações até a versão 2.0.
Cortar 150 combinações para lançar 3 não foi perder trabalho. Foi garantir que o núcleo shippasse polido, com um caminho de conteúdo pronto para crescer depois.
Resultado
O jogo foi lançado comercialmente na Steam em janeiro de 2026, com avaliações positivas. O sistema de elementos é o centro da identidade do jogo, da comunicação da página da loja ao plano de conteúdo pós-lançamento.
O que eu levo desse projeto: legibilidade vem antes de complexidade, volume de ideias no começo compra qualidade no final, e um corte bem feito não descarta design, ele estoca futuro.